,鼠標(biāo)拾取排序按鈕被激活。具體每一個實體對應(yīng)的一個序號的實現(xiàn)函數(shù)都是drawTextp(intx1, inty1, const QString& text),只是對于不同種類實體調(diào)用的參數(shù)不同而已 , 例如直線: drawTextp(midPoint.x+20,midPoint.y+20,QString::number(painter->m_n Indx)),其中調(diào)用的實際參數(shù)是直線段中點 x 坐標(biāo)+20、y 坐標(biāo)+20、實體在容器中的序號。具體手動排序方式界面設(shè)計與實現(xiàn)將在下面每一小節(jié)中進行具體的介紹。
(1)單個排序
單個實體排序,即一次只能對一個實體進行排序操作。首先要進入實體排序狀態(tài),然后選中單個實體,“單個排序”按鈕才會被激活,單擊“單個排序”按鈕,彈出單個實體排序?qū)υ捒?,選擇想要的加工序號,點擊“OK”即可。單個實體排序操作的流程圖如圖 3.4
(3)鼠標(biāo)拾取排序
當(dāng)組成輪廓實體數(shù)量較多時,此時用單個排序或列表排序都會很長時間,效率不高,所以鼠標(biāo)拾取排序是就是為了簡便用戶操作,提高效率而開發(fā)的。鼠標(biāo)拾取排序操作的流程是:首先要進入實體排序狀態(tài),然后選中需要重排實體,“鼠標(biāo)拾取排序”按鈕才會被激活,單擊“鼠標(biāo)拾取排序”按鈕,彈出鼠標(biāo)拾取排序?qū)υ捒?,對話框?/span>提示輸入開始排序的位置,此數(shù)值小于或等于被選中的最小實體序號,設(shè)置完數(shù)值點擊“OK”即可進入鼠標(biāo)單擊排序中,然后單擊實體,所有需要重排的實體被單擊完后,彈出是否按照此排序排序的對話框,點擊“OK”即可。代碼實現(xiàn)的思路是:建立三個臨時表 QList<RS_Entity*>temple , QList<RS_Entity*>temple Entities QList<RS_Entity*>temple Entities2,通過 temple 等于創(chuàng)建實體時放入的鏈表
entities 得到容器中的實體指針,遍歷鏈表 temple 中的實體指針,若實體被選中,則將實體指針放入鏈表 temple Entities 中,并將實體設(shè)置為不選中狀態(tài),然后對實體進行單擊操作(若實體初始為不選中狀態(tài),單擊實體一次,實體由不選中狀態(tài)變成選中狀態(tài);若實體初始為選中狀態(tài),單擊實體一次,實體由選中狀態(tài)變成不選中狀態(tài),實體處于選中狀態(tài)時默認(rèn)呈虛紅線顯示,實體處于不選中狀態(tài)時默認(rèn)呈白實線顯示),實體處于選中狀態(tài),判斷實體是否處于選中狀態(tài),若是,就將實體指針加入鏈表 temple Entities2中并移除原來鏈表 temple Entities 中的實體指針,判斷是否遍歷完所有需要重排的實體指針(即鏈表
temple Entities 是否為空),若是,就遍歷鏈表 temple Entities2 中實體指針,移除鏈表 entities 中的實體指針并將鏈表 temple Entities2 中實體指針插入到鏈表entities 中。整個鼠標(biāo)拾取排序操作的流程圖如圖 3.12 所示,鼠標(biāo)拾取排序前后的效果圖分別如圖 3.13 和圖 3.14 所示,代碼實現(xiàn)的流程圖如圖 3.15 所示。